Круговое меню
Меню, пункты которого расположены секторами пирога вокруг указателя, так что выбираешь направлением, а не попаданием в строку.
Don Hopkins реализовал первые такие меню в HCIL Мэрилендского университета в 1986 году, а сравнительное исследование Callahan, Hopkins, Weiser и Shneiderman на CHI 1988 показало, что они примерно на пятнадцать процентов быстрее линейных и дают меньше ошибок. Объясняется это законом Фиттса: все варианты лежат на одинаково малом расстоянии, а каждый сектор бесконечно велик наружу, так что промахнуться за край невозможно. Со временем направления запоминает рука, и меню можно даже не рисовать — это Gordon Kurtenbach позже развил в marking menus в Maya от Alias. Hopkins встроил круговые меню в NeWS, написал оконный менеджер piewm — вариант twm, где каждое меню было кругом, — и использовал их в Unix-версии SimCity на HyperLook.
На десктопе идея так и не прижилась: строка меню и прямоугольное контекстное меню победили привычкой. Игры сделали с ней куда больше. В Secret of Mana кольцевое меню появилось в 1993 году, в The Sims — в 2000-м при участии Hopkins, а всякое «колесо оружия» в современном экшене — то же самое на аналоговом стике. Blender представил их в 2014 году и сделал интерфейсом по умолчанию в 2.8, а на сенсорных экранах, где ряд крошечных меню безнадёжен, они регулярно возвращаются под новыми названиями.