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Motor de física

Programação Svenska → Atualizado: 2026-10-05

O subsistema que calcula como as coisas caem, quicam e colidem — aproximadamente certo, nunca exato.

O trabalho se divide em três etapas por atualização: descobrir quais objetos podem plausivelmente colidir (broad phase, geralmente com uma árvore espacial), determinar exatamente onde e como colidem (narrow phase) e resolver a sobreposição com impulsos para que nada fique preso dentro de outra coisa. Depois, a integração numérica avança tudo um passo de tempo — o Euler semi-implícito é o padrão, por ser estável o bastante e barato.

O objetivo é plausibilidade, não precisão. Jogos usam sem cerimônia gravidade exagerada, atrito falso e objetos que "adormecem" magicamente depois de ficarem parados, porque uma caixa dormindo não custa CPU. Havok (1998) e PhysX impulsionaram o campo comercialmente; Box2D e Bullet o abriram. O erro clássico é amarrar a física à taxa de quadros — aí o jogo se comporta de forma diferente em cada máquina, exatamente o que um passo de tempo fixo no game loop existe para evitar.

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