Sombreamento de Gouraud
Técnica para suavizar superfícies 3D facetadas interpolando valores de luz entre os vértices, em vez de sombrear cada polígono de forma chapada.
Henri Gouraud descreveu a técnica em 1971, na Universidade de Utah. Em vez de dar um único brilho a cada polígono, a iluminação é calculada nos cantos e distribuída linearmente pela face, de modo que uma esfera com poucos polígonos parece redonda e não em blocos.
É barata o bastante para rodar em tempo real, o que a tornou o padrão do 3D inicial: dos fliperamas e do PlayStation aos objetos vetoriais sombreados da demoscene. O custo é que os brilhos especulares se borram ou somem entre os vértices; o sombreamento de Phong trabalha por pixel e os captura, mas custa muito mais.