Type object
Wzorzec definiujący „typ” jako dane w obiekcie, a nie jako podklasę, dzięki czemu nowe rodzaje można tworzyć w czasie działania bez nowego kodu.
Zamiast jednej klasy na rasę potworów — Goblin, Troll, Dragon — każdy potwór trzyma referencję do obiektu typu z wspólnymi atrybutami (zdrowie, atak, sprite). Dodanie nowej rasy to wpis w danych, a nie rekompilacja. Wzorzec opisano w Game Programming Patterns; jest kręgosłupem projektowania sterowanego danymi i gier z modami.
Pokrewieństwo z pyłkiem (flyweight) jest oczywiste: wiele instancji dzieli jeden wspólny, niezmienny obiekt typu, zamiast każda nosić własną kopię tych samych danych.