Wygładzanie ścieżki
Obróbka postępowa poszarpanej, złożonej z węzłów ścieżki w naturalną, prostszą linię, którą postać faktycznie może przejść.
Przeszukanie siatki lub navmeshu daje ścieżkę nanizaną z dyskretnych kroków: schodkową na siatce albo zygzakiem między krawędziami wielokątów. Najprostsze wygładzanie to skracanie po linii widzenia — jeśli agent bez przeszkód widzi punkt dalej, kroki pośrednie odpadają. Dla korytarza wielokątów navmeshu stosuje się zamiast tego algorytm lejka, który napina sznurek najciaśniej, jak się da, między lewymi i prawymi krawędziami.
„Simple Stupid Funnel Algorithm” Mikko Mononena to najszerzej używana implementacja. Wygładzanie jest niemal zawsze krokiem końcowym po A* lub jump point search, które optymalizują czas szukania, a nie wygląd ścieżki. Bez niego postać porusza się mechanicznie i skręca pod zbędnymi kątami.