Kompresja blokowa
Stratna kompresja tekstur o stałym współczynniku, w której bloki 4×4 teksli są pakowane w bloki o stałym rozmiarze, dekodowane przez kartę graficzną bezpośrednio w chwili próbkowania.
Zwykły obraz trzeba w pełni rozpakować przed użyciem. Kompresję blokową zaprojektowano inaczej: sampler tekstur GPU potrafi zdekodować pojedynczy blok 4×4 w miejscu, więc tekstura pozostaje skompresowana w pamięci wideo, a nie tylko na dysku. Każdy blok zapisuje się w 8 lub 16 bajtach, dlatego współczynnik jest stały, a zużycie pamięci przewidywalne. Ceną jest niewielka, trwała utrata jakości, trudna do zauważenia w ruchu.
Technika pojawiła się jako S3TC/DXTn (S3 Graphics, 1998), a w DirectX 10/11 ustandaryzowano ją jako BC1–BC7. BC1 daje 6:1 na teksturach nieprzezroczystych; BC7 przy tym samym rozmiarze wydaje więcej bitów na lepszą jakość. Mobilne odpowiedniki nazywają się ASTC i ETC. Warto łączyć ją z mipmapami, by utrzymać w ryzach przepustowość i pamięć podręczną.