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Algoritmo a imbuto

Programmazione Svenska → Aggiornato: 2026-10-25

Estrae il vero percorso minimo attraverso un corridoio di triangoli della navmesh, una volta che il pathfinding ha stabilito quali triangoli attraversa il tragitto.

A* su una navmesh restituisce un elenco di triangoli, non un percorso. Unire i loro centri in modo ingenuo produce uno zigzag inutilmente lungo. L'algoritmo a imbuto, invece, considera i lati condivisi tra triangoli consecutivi come una sequenza di portali e tende un imbuto tra il lato sinistro e quello destro. Lo stringe lato dopo lato; nel momento in cui sinistra e destra si incrociano, colloca un waypoint nell'angolo più interno e avvia un nuovo imbuto da lì. L'effetto è quello di tirare un filo teso attraverso il corridoio.

Le basi teoriche sono di Hershberger e Snoeyink (1994); nel mondo dei giochi è noto soprattutto grazie al compatto «simple stupid funnel algorithm» di Mikko Mononen. È il passaggio di post-elaborazione ovvio tra la ricerca sui triangoli e la linea che l'agente percorre davvero.

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