Rotation 3D
Les mathématiques qui transforment des coordonnées 3D à l'aide de matrices de rotation — opération de base du graphisme en temps réel et cœur des démos de cube qui tourne.
Pour faire pivoter un point dans l'espace 3D, on multiplie ses coordonnées par une matrice de rotation. Un cube a 8 sommets ; un maillage complexe en compte des milliers. À chaque image, chaque sommet est tourné, souvent autour de plusieurs axes à la fois. Les codeurs de démos étaient obsédés par cette opération : réglage à la main en assembleur pour gratter le moindre cycle, tables de consultation à la place des fonctions trigonométriques, astuces sur les bits pour esquiver les opérations coûteuses. Les maths relevaient de l'algèbre linéaire ; l'exécution, du travail de forçat de l'optimisation.