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UObject

Programación Svenska → Actualizado: 2026-10-26

La raíz de la jerarquía de clases de Unreal Engine, que añade a C++ reflexión, recolección de basura y serialización que el lenguaje nunca tuvo.

C++ no tiene ni reflexión ni recolección de basura, así que Unreal se las fabrica. Las clases se marcan con macros como UCLASS, UPROPERTY y UFUNCTION, y la herramienta Unreal Header Tool lee el código fuente antes que el compilador y genera los metadatos. Gracias a eso las propiedades aparecen en el editor, se guardan en disco, se replican por red y se pueden llamar desde Blueprints.

El recolector es de marcado y barrido y solo sigue los punteros que conoce. Un puntero crudo a un UObject sin UPROPERTY le resulta invisible, de modo que el objeto puede liberarse mientras el puntero sigue en uso: uno de los cuelgues más habituales en código de Unreal. AActor, todo lo que se puede colocar en un nivel, hereda de aquí.

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