Algoritmo del embudo
Extrae el camino más corto real a través de un pasillo de triángulos del navmesh una vez que la búsqueda ha determinado qué triángulos cruza la ruta.
A* sobre un navmesh entrega una lista de triángulos, no un camino. Si unes sus centros sin más, obtienes un zigzag innecesariamente largo. El algoritmo del embudo trata en cambio las aristas compartidas entre triángulos consecutivos como una secuencia de portales y tiende un embudo entre los lados izquierdo y derecho. Lo va estrechando arista por arista; en cuanto los lados se cruzan, coloca un punto de ruta en la esquina más interior y arranca un nuevo embudo desde ahí. El efecto es como tensar una cuerda a lo largo del pasillo.
La base es de Hershberger y Snoeyink (1994); el mundo del videojuego lo conoce sobre todo por el compacto "simple stupid funnel algorithm" de Mikko Mononen. Es el paso de posprocesado obvio entre la búsqueda de triángulos y la línea que el agente recorre de verdad.