Game-Loop
Die Schleife, die alles in einem Spiel antreibt: Eingaben lesen, Welt aktualisieren, Bild zeichnen, von vorn.
Die naive Version koppelt die Simulation daran, wie schnell die Maschine zeichnen kann — das war in den Achtzigern die Norm, daher die vielen DOS-Spiele, die auf neuerer Hardware unspielbar schnell wurden. Der Standardansatz seither ist ein fixed timestep: Die Physik schreitet immer um denselben Zeitschritt voran (oft 1/60 s), während das Rendering in seinem eigenen Tempo läuft und dazwischenliegende Bilder aus den zwei letzten Simulationszuständen interpoliert werden.
Den Schritt fest zu halten ist nicht nur Kosmetik. Variable Zeitschritte machen Kollisionserkennung unzuverlässig — ein schnelles Objekt kann zwischen zwei Updates glatt durch eine Wand tunneln — und machen die Simulation nicht-deterministisch, was Rollback in Netzwerkspielen unmöglich macht. Glenn Fiedlers Artikel "Fix Your Timestep!" von 2004 ist bis heute der Text, auf den sich alle beziehen.